配信してるせいではって思って配信しなかったらキンメダイ引いて普通に勝った。 pic.twitter.com/tmqb8lmZGf
— ことま@5/25、6/4,26神宮 (@kotomacontact) 2016年5月8日
そういえば。
長いことやってたイカがぬりぬりするゲーム、GWで腕前やっとカンストしたんですよ。
ええもうしんどかったっすわ。
ざっくりですけどどんな感じでやってたかだけ書いていきます。
仕様を知る
まず増減の仕様ですけど、S+帯は
- ~40
勝って4負けて4 - ~80
勝って3負けて5 - 80~
勝って2負けて5
ってなってるので、まぁ5割で維持できるので固まった連敗しない限りS+維持はそんなに難しくないんですよね。
で、5割以上なら上がっていけて40超えたあたりから5勝3敗が維持ラインになってくる感じですね。S+帯でこの数字はなかなか難しいです。特に23~2時の時間帯はみんな強いので普通に0−5とかでも見方が強ければ勝てますし、12−1とかでも味方が弱ければ負けたりします。
ここから上の80からのライン。おそらく昔は負けで6引かれたんだろうなあって思うんですけどちょっと甘くなってる現仕様でもなかなか厳しい。維持ラインが5勝2敗、あげていくには75%必要です。ストレートでも10連勝必要とかもはや異次元の話にすら見えますね。相手も強いので。
こんな感じでどうやってあげていくかをイメージしたら、このラインを割らないようにしつつ、たまに連勝してあげていかなければならないです。
どう勝つか
あくまでも勝つためのやり方を徹底していくので勝つために必要なことを考えます。
このゲームは情報戦なので、例えば基本的に開幕の相手武器と上の4匹のイカアイコンとの対応武器ぐらいまでは覚えておくことで誰がいないかを知り、戦術を考えることができます。このあたりのことは知っておいてかつ、どうやったら勝てるかということを書いていきます。
ルールを選ぶ
僕の場合は、(いっしょにやったことあるひとはわかるでしょうけど)あまりキルレが高い方ではなく立ち回りと塗り支援で勝っていくシューターなのでヤグラとエリアは腕前稼ぎにあまり向きません。
主観ですが
- エリア
純粋にキルレが高い人向け(10−1ぐらいをコンスタントに出しておくとまず負けないルール) - ヤグラ
メイン武器ブラスターor乗りチャージャーで必要以上にキル取れる人向け(おそらく数的不利があっても一番なんとかできるルール) - ホコ
立ち回りとホコ持ちがうまくて度胸のある人向け(押し込み合い裏の取り合いなので単に強い人たちが事故りやすくゲームメイクしやすいルール)
という感じです。もちろんこの限りではないですし、キル云々はルールの対象物をちゃんと見た上での話なので、エリア取れてないのにリスキルしに行ってキルレだけいいけど結局チーム負けてる人とかはただの雑魚です。
まぁそんな感じのプレイスタイルなので僕はホコであげていく道を選びました。
ステージを選ぶ
おそらく全てのプレイヤーがルールの他に成績に偏りが出ていると思います。明らかに苦手なステージや得意なステージがあって、武器や装備を変えることでまかなっていると思います。
僕の場合はすしこらメインなので、基本的にはチャージャーが不利めなステージに良績が集まります。
今回は障害物の多いキンメダイと全武器に有利不利の少ないモズクの組み合わせの時に上げていきました。前者は得意ステージ、後者はまあ苦手ではないステージです。
ホコのポイント
ということでここからはホコの勝ち方を書いていきます。
ホコはステージごとに思わぬ場所が渡れたり、全滅とったら一気に進めたりするルートが存在します。あらかじめ下見しておくことで試合中にホコを持った時の運搬ルートの幅が広がりますし、余計なことをせず運びに集中することができます。また、各ステージある程度のところまでいったら防衛すれば9割がた負けない境界線もあるので、知っておくことでより勝ちやすくなります。今回は僕が使った2ステージで意識したことを書いていこうと思います。
キンメダイ
基本的にはカウント残30の争い。ここまでをどうとるか(とられないか)を考えることで戦術を組み立てる。
カウントの取り方
基本的にはホコ停止ポイントが多いのでなるべく敵の数を減らしてから進むスタイルが有効。チェックポイントとしては敵陣左の壁登りで50(目安)そこから左1段上がって40、もう一段上がって30(ここまでくると大体勝てるライン)という感じ。
個人運搬でギャンブルする場合は敵陣回転盤から左高台にジャンプ、もしくは回転盤下から左の高台に飛び移るスタイルで40を取りに行くスタイルが有効になるが、よほどのことがない限りチームで進んだ方が安定する。
また、背後を取られやすい&地形に引っ掛かりが多いので運搬には注意が必要になる。
右の小上がりから攻めるのはカウントが伸びづらくカウンターを受けやすいので、基本的に一度30まで進んだ後以外はあまり選択に入れない方が良い(味方にダイオウ持ちが多ければこの限りではないのでケースバイケースではある)。
防衛ポイント
基本的には中央広場から自陣右の登り口を塞いで50までで食い止める方が良い。ここを通すと30までノンストップになることが多いのでなるべくここを上らせないor登ったところでしとめることを意識して戦うリスから近いのでホコだけ止めれば概ね問題ない。また、先手を取られても、ここに登るだけならそこまで苦労しないので50までなら大丈夫という心の余裕にもつながる。逆にここを通すと勝ちにつながりにくい。
モズク
小さい四角いステージで速攻ルートが存在するため、基本的にはタッチダウンまで取り切らないと安心はできないちょっと特殊なステージ。
また、ダイナモ以外の全武器が有利不利がつきにくい配置になっている。ダイナモも基本は攻撃ポイントがあるので覚えておいて潰すように立ち回ると良い成績につながりやすい。
カウントの取り方
開幕は多くの場合中央での撃ち合いになる。ここで勝った場合は初手左金網ルートを選択する。また、武器編成を見ていて、あまり長射程の武器がいない場合、一人もキルせずに金網を渡るとはまりやすいことが多い。ヒト速をガン積みにしている場合はホコショットなど撃たずに適当にジャンプしながら渡ってしまう方がはまりやすい。
初手以外の場合は右のルートを選択する。これは、相手の防衛ポイントが3箇所しか出来ないため、金網上はホコショット、で狩り、前後を1人ずつ守るだけで突破しやすいというステージ構造がそうさせている。道が狭いので攻撃側優位でホコショットがはまりやすいのも大きな理由。
初手以外で左金網を使うのは明らかに敵が全員いないときのみ。それ以外の場合は左でやられるとカウンターをはめやすくするだけなので、死んでも時間を稼ぎやすい右ルートを使うことを徹底するとカウントを取られにくいので良い。
防衛ポイント
残念ながら通さなければいいというほどどうにかできる場所はない。
敵ホコを画面で捕捉できない場合は必ずマップに目をやって、ホコをキルすることを最優先にすることでタッチダウンされにくくすることはできる。
焦らずにやれば狭いステージなのでタッチダウンまでカウンターを決めることはできる。試合が終わるまで負けたと決めつけなければチャンスは巡ってくるだろう。
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はい、といったかんじで、ステージごとの特性を知って、基本戦術を組み立てておくことで状況に応じた動きができるようになります。安全圏まで進めてないのに防衛したり、全然向こうが安全圏まで進んでないのに焦って凸すると、ちょっとした事故で負けたりしますよね。そういったことを減らしていくために自分の中で大まかに組み立てておいた方が勝率は上がります。
それでもきつい
ここまでやっても、S+80こえた後4連1敗5連して放送しかけたら負けて3連勝して放送しかけたら負けて3連勝してカンストさせたんだけどかなりしんどかったです。負けたのは全部モズクだったのでやはり事故りやすいステージであると言えます。もうちょっと組み合わせ厳選した方が勝ちやすいかもしれません。なんとか達成できましたがもういいかなあって気になってます。
おわりに
正直僕はヤグラだと全く勝てない(3割ぐらい)ですし、エリアはいいとこ7割なのでそういったルールを選ばないカンストがカンスト勢を名乗っていいのかわかりませんが、一応こうやったらできたよって感じで書いておきました。何かの役に立てば幸いですね。