[日報]FINAL FANTASY XV 3日目
飲み会明けなので眠い目をこすりながらやった、ノンアルだけど。
プレイ動画
進捗どうですか
CHAPTER5、レベル30までいった。
今日はCMでちょっと見たアーデンイズニアが出てきたのでストーリー的には充実。
あと、召喚獣戦を初めてやった。なんかこのバトルシステムを生かしてる感じがあってよかったけど、カメラアングルがうんちでたのしめなかった。今作こーゆー細かいところ気が利かない印象すごい。
今日初めて聞いた戦闘BGMがよかった。音楽的には過去作と比較しても遜色ないと思う。
眠いので短め。明日がっつりやろう。
[日報]FINAL FANTASY XV 2日目
相変わらず楽しい。楽しくてやめられない。
今日はCHAPTER4まですすんだのかな?
プレイ時間機能と合わせて8時間少々、まだ序盤。
プレイ動画
今日の気づいたこと
- ダッシュのスタミナが切れる寸前に○離すとゲージが回復する。
- ドライブの目的地がマップから選んだ時予期しないところに着地するけどおそらく最寄りのP
- バトルなれるとすごく楽しい。入力猶予がそんなにシビアじゃないから回避しまくって遊んだりできる。
まぁとにかく面白いっすわ。
やっぱFFのナンバリングはいいね。
[日報]FINAL FANTASY XV 1日目
ということで待ちに待ったFF15やりました。
ちょっと帰るの遅れたので初日は4時間ちょっとだけ。
プレイ動画
初日雑感
だいぶレビュー荒れてたけど今の所ふつうにおもしろいです。
CHAPTER2に入ったばかりで、まだホストが大自然と戯れてる感じ。
よかったところ
- BGMがいい
- 最初のマップでも敵の強さがまちまちで初心者から上級者まで楽しめるとおもう
わるかったところ
- 始める前にdiscのインストール、パッチインストール、ゲーム開始のインストールで合計30分ぐらい待たされた。
- 強い敵が強すぎてエンカしただけで全滅しそうになる
- 体験版が遊べすぎたせいで3時間ぐらい観たことのある映像が流れてて眠い
- ロードが長い、これかなり減点
- カメラアングルがよくなかったりいろいろある
- ストーリーがキングスグレイブ観てるの前提すぎると思う
明日も続きやるのが楽しみ。
ワールドオブファイナルファンタジーをクリアした
どうもことまです、ゲー記事ばかりじゃねえか。
で、これは何の記事?
表題の通りワールドオブファイナルファンタジークリアしましたってお話です。
どうだった?
全体としては面白かったです。僕はPS4でやりましたが据え置き機じゃなくてもいいかも、Vita版あるし。
発売日に買って細々とやっていたのでトータルプレイ時間30時間ぐらいですけど2週間ちょっとかかりましたね。
いやあ年取った、RPG一気にやることができない。
一気にはやれなかったけど値段分は遊んだかなとおもうし、やり込み要素もあるのでまだもうちょっと遊べるかも。
どんなゲーム?
過去作のFFキャラが使えるオーソドックスなRPGですね。
古き良きファイナルファンタジー。
モンスター捕まえて、それを組み合わせて戦うような、その辺のシステムはFF13-2とかイメージしてもらうといいかもです。
ゲームシステム
良かったところ
バトル周りとかゲーム性は全体的に良かった。
ノセノセシステム
キャラクター乗せてアビリティが変わるとか、クロノトリガーの技の組み合わせみたいなのを1キャラごとにやる感じ。早送り
R1入れておくとほとんど早送りができる。これは結構ありがたい。戦闘のBGMが選べる
セイヴァー解放後ですけど、FF13の閃光のアレンジ版設定できるので個人的に非常に良かったです。
よくなかったところ
細かいところで減点ポイントが多かった。逆に言えば直せばまだ良くなる。
カメラ操作がついてる意味がない。
カメラが左右30度ずつぐらいしか動かない。これはもう減点以外の何物でもない。
つけなくても良かったのでは感。回せないせいで視界も悪かったりして微妙だった。地味にロードが多い
別に長くはないけど細かいロードが多い。ゲームスピードが遅い
会話とか演出周りが早送り前提では?ってぐらい遅い。
戦闘も技の演出が長すぎて待ちが発生するのがいけてない。独自キャラクターが癖強い
感情移入できるかは人によると思う、僕はできなかった方。
キャラがずっと喋ってるのがなかなか煩わしいし、内容もなんなんだろうって感じがある。
この辺は体験版でもそうだったんだけど、体験版だからかなと思ってたらそんなことなかった。キャラがフィールドで喋ってる間は早送りとかマップ移動きかないことがある
細かい気配りができてない印象。謎にCGムービーのところとアニメのところがある
製作間に合わなかったのかな?って感じを受けた。全編CGにして欲しかった。
総評
☆4
FF15までの時間つぶし役なら大いにアリだと思います。
ほんと細かいところダメですけど、FFタイトルのナンバリングじゃないやつの中ではかなり面白い部類に入ると思うし、過去作へのリスペクトがある。
ストーリーは最後までやると面白いなあって思う程度の出来ですが途中で挫折する人も出るかもなあというあれ。オチが綺麗なだけにもうちょっと頑張って欲しかったかもしれない。
まぁ、気になるなら体験版やってからどうぞ、まどうアーマーP手に入るし、1時間ぐらいで終わるはずだし。
個人的に体験版で面白かったので買った感じもあるので、システム面の合う合わないはそれで判断したら良いのではと思いました。
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はい、以上。次はFF15かなー。
しゃどうばーすにつかれたので引退する。
ただのチラ裏です。
最近とぅいったーで某ゲーマーに誘われてシャドウバース始めたんですけど疲れました。
はじめは面白いんですよ、馬鹿みたいに勝てるし、普通に20連とかできますからね。
やっぱり対戦ゲームってゲーム性より勝てるかどうかでモチベ変わって来るじゃないですか。
なのでここまで続いたって感じですけど。
先週あたりから疲れ出して。
さっきログインボーナスが18個目だったんではじめて2〜3週間ぐらいですかね。
こう、だいたいB3ぐらいだったんですけど、この辺から色々考え出した人と当たるんですよね。
スプラでいうとS帯みたいな、大したことないんだけどとりあえず強武器かそれの対策ばっかりと当たるみたいな。
で、スプラとかならまだ読みとかでどうにかできるんですけど、ことカードゲームとかだと余程の運がないと不利は打開できないわけで。
これがもうおもしろくない。
ええ、ほんとただ面白くないんですよ。
ただエイラとか冥府とか超越を出される前にやる。
ただ御旗出されても先に削りきる。
完全に作業です。
もうなんか疲れました、本当に。
マッチングするのもエイラエイラ御旗エイラ御旗御旗みたいな。
別に5割とか6割は勝てるけど、前述の通りゲームというより作業になるんですよね。
へえこんなのあるんだみたいな真新しさもなく見たことあるカードばっかり。
これは飽きます。何も代わり映えしない日常。
なのでまあだんだん1日3試合とかしかしなくなってきて。
それでもダラダラ続けるのもあれかなあと思ったんで、A0までいったらやめようと思いまして。
さっき上がったので引退します。
いやあもう本当に後半苦痛でしかなかった。
スプラの初カンストする時よりしんどかったっすわ。
やっと解放されます。
まぁ2pickとかはちょっと面白いんでたまにやるかもしれません。
って言っても遊ぶのにアイテム必要なんでもうできないかなあとも。
ランクマはもういいかな、うん。
あ、身内対戦は誘われればやるんでお誘いはお待ちしてます。
けどもうソロはいいや。うん。
そんな感じでした。
Mighty No.9やったので感想
まだクリアしてないけど感想文。
ちなみにロックマンは無印とXとゼロのナンバリングは全部やったマンです。
シリーズとして好き。
バージョン情報
PS3版
DL購入(2700円かな)
先に結論
100点満点で30点
おもしろくない。
良かったところ
よくなかったところ
- 死にゲーなのにロードが長い
- アクセラレート操作の初期配置ボタンがクソ
- 武器変更の操作が戦闘中に変えるのには直感的じゃなさすぎる
- ボタン配置はロックマンXと同じで良かったのでは感
- BGM音量が小さすぎて曲がいいのに聞こえない
- たまに処理落ちでキャラがワープする
- たまに処理落ちで入力が入らなくなる
- たまに処理落ちで入力が入りっぱなしになる
- とにかく処理落ちがアクションゲームとして致命的
- 即死トラップばかりのステージで完全に覚えげー
- ステージが長い
- 会話がスキップしかなくて早送りできない。ストーリー把握のためにボイス全部聞かないといけない。
- ステージ中に倒したボスが助けに来てくれる演出のせいでボスの弱点がわかる。
個人の感想
ゲームを楽しむ以前の状態な気がする。何回か延期してこれかよ感がすごい。
処理落ち、とにかく処理落ちがすべてを台無しにしてる。
ゲームとして楽しめないレベルのワープとかが入ってくるのはアレ。
PS3版だけなんだとしたら何で出したしって感じだけど。
あと、ロードが長いのもダメだし、とにかくロックマン期待して買うと悲しい思いをするとおもう。
正直発売延期してこのクオリティで出てくるならアプデあっても期待薄かなあって感想。
ロードが短くなって処理落ちが無くなって、L,Rで直感的に武器変えられるようになって、BGMの音量上がったらだいぶ別ゲーになると思う。
現状は1000円でも高いと思います。迷ってる人にはスルーをお勧めしますわ。
初見プレイ動画
イカで腕前カンストした話
配信してるせいではって思って配信しなかったらキンメダイ引いて普通に勝った。 pic.twitter.com/tmqb8lmZGf
— ことま@5/25、6/4,26神宮 (@kotomacontact) 2016年5月8日
そういえば。
長いことやってたイカがぬりぬりするゲーム、GWで腕前やっとカンストしたんですよ。
ええもうしんどかったっすわ。
ざっくりですけどどんな感じでやってたかだけ書いていきます。
仕様を知る
まず増減の仕様ですけど、S+帯は
- ~40
勝って4負けて4 - ~80
勝って3負けて5 - 80~
勝って2負けて5
ってなってるので、まぁ5割で維持できるので固まった連敗しない限りS+維持はそんなに難しくないんですよね。
で、5割以上なら上がっていけて40超えたあたりから5勝3敗が維持ラインになってくる感じですね。S+帯でこの数字はなかなか難しいです。特に23~2時の時間帯はみんな強いので普通に0−5とかでも見方が強ければ勝てますし、12−1とかでも味方が弱ければ負けたりします。
ここから上の80からのライン。おそらく昔は負けで6引かれたんだろうなあって思うんですけどちょっと甘くなってる現仕様でもなかなか厳しい。維持ラインが5勝2敗、あげていくには75%必要です。ストレートでも10連勝必要とかもはや異次元の話にすら見えますね。相手も強いので。
こんな感じでどうやってあげていくかをイメージしたら、このラインを割らないようにしつつ、たまに連勝してあげていかなければならないです。
どう勝つか
あくまでも勝つためのやり方を徹底していくので勝つために必要なことを考えます。
このゲームは情報戦なので、例えば基本的に開幕の相手武器と上の4匹のイカアイコンとの対応武器ぐらいまでは覚えておくことで誰がいないかを知り、戦術を考えることができます。このあたりのことは知っておいてかつ、どうやったら勝てるかということを書いていきます。
ルールを選ぶ
僕の場合は、(いっしょにやったことあるひとはわかるでしょうけど)あまりキルレが高い方ではなく立ち回りと塗り支援で勝っていくシューターなのでヤグラとエリアは腕前稼ぎにあまり向きません。
主観ですが
- エリア
純粋にキルレが高い人向け(10−1ぐらいをコンスタントに出しておくとまず負けないルール) - ヤグラ
メイン武器ブラスターor乗りチャージャーで必要以上にキル取れる人向け(おそらく数的不利があっても一番なんとかできるルール) - ホコ
立ち回りとホコ持ちがうまくて度胸のある人向け(押し込み合い裏の取り合いなので単に強い人たちが事故りやすくゲームメイクしやすいルール)
という感じです。もちろんこの限りではないですし、キル云々はルールの対象物をちゃんと見た上での話なので、エリア取れてないのにリスキルしに行ってキルレだけいいけど結局チーム負けてる人とかはただの雑魚です。
まぁそんな感じのプレイスタイルなので僕はホコであげていく道を選びました。
ステージを選ぶ
おそらく全てのプレイヤーがルールの他に成績に偏りが出ていると思います。明らかに苦手なステージや得意なステージがあって、武器や装備を変えることでまかなっていると思います。
僕の場合はすしこらメインなので、基本的にはチャージャーが不利めなステージに良績が集まります。
今回は障害物の多いキンメダイと全武器に有利不利の少ないモズクの組み合わせの時に上げていきました。前者は得意ステージ、後者はまあ苦手ではないステージです。
ホコのポイント
ということでここからはホコの勝ち方を書いていきます。
ホコはステージごとに思わぬ場所が渡れたり、全滅とったら一気に進めたりするルートが存在します。あらかじめ下見しておくことで試合中にホコを持った時の運搬ルートの幅が広がりますし、余計なことをせず運びに集中することができます。また、各ステージある程度のところまでいったら防衛すれば9割がた負けない境界線もあるので、知っておくことでより勝ちやすくなります。今回は僕が使った2ステージで意識したことを書いていこうと思います。
キンメダイ
基本的にはカウント残30の争い。ここまでをどうとるか(とられないか)を考えることで戦術を組み立てる。
カウントの取り方
基本的にはホコ停止ポイントが多いのでなるべく敵の数を減らしてから進むスタイルが有効。チェックポイントとしては敵陣左の壁登りで50(目安)そこから左1段上がって40、もう一段上がって30(ここまでくると大体勝てるライン)という感じ。
個人運搬でギャンブルする場合は敵陣回転盤から左高台にジャンプ、もしくは回転盤下から左の高台に飛び移るスタイルで40を取りに行くスタイルが有効になるが、よほどのことがない限りチームで進んだ方が安定する。
また、背後を取られやすい&地形に引っ掛かりが多いので運搬には注意が必要になる。
右の小上がりから攻めるのはカウントが伸びづらくカウンターを受けやすいので、基本的に一度30まで進んだ後以外はあまり選択に入れない方が良い(味方にダイオウ持ちが多ければこの限りではないのでケースバイケースではある)。
防衛ポイント
基本的には中央広場から自陣右の登り口を塞いで50までで食い止める方が良い。ここを通すと30までノンストップになることが多いのでなるべくここを上らせないor登ったところでしとめることを意識して戦うリスから近いのでホコだけ止めれば概ね問題ない。また、先手を取られても、ここに登るだけならそこまで苦労しないので50までなら大丈夫という心の余裕にもつながる。逆にここを通すと勝ちにつながりにくい。
モズク
小さい四角いステージで速攻ルートが存在するため、基本的にはタッチダウンまで取り切らないと安心はできないちょっと特殊なステージ。
また、ダイナモ以外の全武器が有利不利がつきにくい配置になっている。ダイナモも基本は攻撃ポイントがあるので覚えておいて潰すように立ち回ると良い成績につながりやすい。
カウントの取り方
開幕は多くの場合中央での撃ち合いになる。ここで勝った場合は初手左金網ルートを選択する。また、武器編成を見ていて、あまり長射程の武器がいない場合、一人もキルせずに金網を渡るとはまりやすいことが多い。ヒト速をガン積みにしている場合はホコショットなど撃たずに適当にジャンプしながら渡ってしまう方がはまりやすい。
初手以外の場合は右のルートを選択する。これは、相手の防衛ポイントが3箇所しか出来ないため、金網上はホコショット、で狩り、前後を1人ずつ守るだけで突破しやすいというステージ構造がそうさせている。道が狭いので攻撃側優位でホコショットがはまりやすいのも大きな理由。
初手以外で左金網を使うのは明らかに敵が全員いないときのみ。それ以外の場合は左でやられるとカウンターをはめやすくするだけなので、死んでも時間を稼ぎやすい右ルートを使うことを徹底するとカウントを取られにくいので良い。
防衛ポイント
残念ながら通さなければいいというほどどうにかできる場所はない。
敵ホコを画面で捕捉できない場合は必ずマップに目をやって、ホコをキルすることを最優先にすることでタッチダウンされにくくすることはできる。
焦らずにやれば狭いステージなのでタッチダウンまでカウンターを決めることはできる。試合が終わるまで負けたと決めつけなければチャンスは巡ってくるだろう。
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はい、といったかんじで、ステージごとの特性を知って、基本戦術を組み立てておくことで状況に応じた動きができるようになります。安全圏まで進めてないのに防衛したり、全然向こうが安全圏まで進んでないのに焦って凸すると、ちょっとした事故で負けたりしますよね。そういったことを減らしていくために自分の中で大まかに組み立てておいた方が勝率は上がります。
それでもきつい
ここまでやっても、S+80こえた後4連1敗5連して放送しかけたら負けて3連勝して放送しかけたら負けて3連勝してカンストさせたんだけどかなりしんどかったです。負けたのは全部モズクだったのでやはり事故りやすいステージであると言えます。もうちょっと組み合わせ厳選した方が勝ちやすいかもしれません。なんとか達成できましたがもういいかなあって気になってます。
おわりに
正直僕はヤグラだと全く勝てない(3割ぐらい)ですし、エリアはいいとこ7割なのでそういったルールを選ばないカンストがカンスト勢を名乗っていいのかわかりませんが、一応こうやったらできたよって感じで書いておきました。何かの役に立てば幸いですね。